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15 mar 2010

TORNEO DE AJEDREZ JUVENIL ALFIL DE ORO Ilo, 28 de marzo del 2010


 BASES
El torneo de ajedrez “Juvenil Alfil de Oro I” se realizará 12 veces al año, es decir, un torneo por cada mes, y los lugares donde se efectuarán será en las Instituciones Educativa de Ilo, con el objetivo de motivar a los escolares a la práctica y perfeccionamiento del Ajedrez.
A los participantes en cada Torneo de Ajedrez “Juvenil Alfil de Oro I” se les otorgarán un puntaje según la clasificación que hayan ocupado, y estos puntajes serán acumulativos y se sumarán al final del año, para elegir al Campeón del Año 2010 en cada categoría.
Los primeros puestos en cada categoría serán elegidos para conformar la selección juvenil de la provincia de ILO, a quienes se les otorgarán Certificados Oficiales firmados por el I.P.D. y la Liga de Ajedrez de ILO, y estarán exonerados del pago de las inscripciones para todos los torneos de ajedrez del año 2011 organizados por el club “Dragón Alexander Aliojin”, además se les otorgará un Carnet Oficial del Club para que sean exceptuados del pago.
I.  ORGANIZACIÓN:


1.1. El evento será organizado por el club “Dragón Alexander Aliojin” en coordinación con la Liga de Ajedrez de ILO.1.2. El Torneo en el año 2010 se llevará a cabo en:
  1. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Sábado 30 de enero del 2010.
  2. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Sábado 27 de febrero del 2010.
  3. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Domingo 28 de marzo del 2010.
  4. ILO:          I.E. Jorge Basadre Grohmann, Domingo 25 de abril del 2010.
  5. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Domingo 30 de mayo del 2010.
  6. ILO:          I.E. Nº 43033 Virgen del Rosario, Domingo 27 de junio del 2010.
  7. ILO:          I.E. Daniel Becerra Ocampo, Sábado 31 de julio del 2010.
  8. ILO:          I.E.P. San Luis, Domingo 29 de agosto del 2010.
  9. ILO:          I.E. Américo Garibaldi Ghersi, Domingo 26 de setiembre del 2010.
  10. ILO:          I.E. Modelo Almirante Miguel Grau, Domingo 31 de octubre del 2010.
  11. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Domingo 28 de noviembre del 2010.
  12. ILO:          I.E.T. Carlos Alberto Velásquez, Domingo 26 de diciembre del 2010.

II.  PARTICIPANTES:


2.1. Participarán los(as) representantes de todas las Regiones Sur del Perú. Siendo el torneo de  carácter abierto.2.2. Podrán participar en la Categoría JUVENIL los (as) ajedrecistas nacidos (as), luego del:
  • ·1º de Enero de 2002 inclusive (Categoría Sub-08),
  • ·1º de Enero de 2000 inclusive (Categoría Sub-10), hasta el 31-12-2001
  • ·1º de Enero de 1998 inclusive (Categoría Sub-12), hasta el 31-12-1999
  • ·1º de Enero de 1996 inclusive (Categoría Sub-14), hasta el 31-12-1997
  • ·1º de Enero de 1993 inclusive (Categoría Sub-17). hasta el 31-12-1995
2.3. Los ajedrecistas deberán acreditar su edad con su Partida de Nacimiento original y/o Documento Nacional de Identidad para el inicio del torneo.
III. SISTEMA DE JUEGO CATEGORIA JUVENIL: 3.1. Se utilizará un programa informático oficial de la FIDE como apoyo para los emparejamientos. Para la pre-clasificación inicial, se tendrán en cuenta los siguientes criterios, en el siguiente orden: 1º Elo FIDE, 2º Título FIDE, 3º orden alfabético.3.2. En todas las categorías jugarán tanto damas y varones en manera conjunta.3.3. El torneo se jugará bajo el sistema suizo a 5 Rondas.3.4. Las partidas se jugarán bajo el siguiente ritmo de juego: Cada jugador dispondrá de 30 minutos para toda la partida a finish.3.5. En todas las categorías y partidas sólo se dará una tolerancia de 10 minutos para iniciar el juego.IV. DESEMPATES:


4.1. En caso de la CATEGORIA JUVENIL los desempastes para los primero puesto se realizarán según los estipulado en el punto 4.2.4.2. Para todos los casos, no vistos en 4.1., el orden del criterio de los sistemas de desempates a emplear será el siguiente 1) Bucholz 2) Progresivo, 3) Resultado de la Partida, 4) Menor de Edad, 5) Sorteo.4.3. Para la CATEGORIA JUVENIL, La ausencia a una ronda o retraso que sobrepase a 10 minutos de tolerancia (contando a partir de la hora de inicio programada), determinará la eliminación del jugador (a) infractor (a), salvo justificación oportuna y aceptada por el comité técnico del torneo; asimismo dos partidas pérdidas por W.O. decretarán la eliminación definitiva del jugador (a) infractor (a).


V. COSTOS DE INSCRIPCIÓN:

5.1. CATEGORÍA JUVENIL:1.      El costo de inscripción es de S/. 5,00 (cinco nuevos soles) para todos los que jueguen el Torneo de Ajedrez “Juvenil Alfil de Oro I”. 2.      Las inscripciones serán en: a.       La I.E. donde se realice el torneo. Para el primer torneo en la I.E.T. Carlos A. Velásquez en horas de la mañana de 09:00 hasta 12:30 horas. b.      El IPD en horas de Oficina de 08:00 a 12:30 y de 15:00 a 19:00 horas.3.      Las inscripciones que se realicen hasta UN DIA ANTES DE LA FECHA DEL TORNEO, se les harán un descuentos del 20%, es decir, el costo será de S/. 4,00 (cuatro nuevos soles).4.      Los ajedrecistas q tenga un ELO superior a 2000 están exonerados del pago de la inscripción. VI. PREMIACIÓN:
6.1. Se otorgarán medallas para los primeros puestos, en cada torneo mensual y se publicaran los resultados mensuales y acumulados en la página Web www.torre64.com6.2. Además, se premiará a la mejor dama en cada categorías (los premios no serán acumulativos).6.3. Te otorgara trofeos, premios, certificados para los ganadores en cada categoría según los puntajes acumulado durante año. Que se realizara en el torneo de Clausura en el mes diciembre 2010. 6.4. El Primer puesto en cada categoría se le otorga un Carnet del Club para que sean exonerados del pago de los Torneo que se realicen en el año 2011, organizados por el Club de Ajedrez Dragón Alexander.6.2. Los que ocupen los primeros puestos en cada categoría serán seleccionado para participar en el Torneo Regional del Sur de Ajedrez y un descuento especial para participar en la Escuela de ajedrez 2011 dirigida por un Maestro Fide. VII.  COMITÉ TÉCNICO:7.1. El cuerpo técnico del torneo estará integrado por un Director de Torneo y un árbitro principal, contando con el apoyo de árbitros adjuntos.7.2. Los reclamos serán presentados por escrito a más tardar 10 (diez) minutos después de finalizada la ronda, dirigidos en forma escrita al Director del Torneo, y serán resueltos por el Comité de Apelaciones (conformado preferentemente al inicio del torneo), siendo sus decisiones de carácter inapelable. Para que el reclamo sea absuelto, el jugador reclamante deberá abonar la suma de S/.10.00 a la organización del torneo, suma que le será devuelta solamente en caso de que el fallo le sea favorable, caso contrario, el monto en caución quedará para gastos de organización.  VIII.  PROGRAMACIÓN:8.1. La hora inicio de los torneos de ajedrez serán las mismas para todos los meses para todas las categorías. 8.2 .CATEGORIA JUVENIL: Las partidas se jugarán el domingo 28 de marzo del presente año en el siguiente horario:
DESCRIPCIONFECHA DEL TORNEOHORA DE TORNEO
Congresillo TécnicoDomingo       28 de Marzo hora:  09:00 a.m.
Inauguración Domingo       28 de Marzo hora:   09:15 a.m.
Primera ronda      Domingo       28 de Marzo
 hora:  09:30 a.m.
Segunda ronda      Domingo       28 de Marzo hora:   10:40 a.m.
Tercera ronda      Domingo       28 de Marzo
 hora:  11:50 a.m.
Cuarta ronda      Domingo       28 de Marzo hora:   02:00 a.m.
Quinta ronda      Domingo       28 de Marzo
 hora:  03:10 p.m.
ClausuraDomingo       28 de Marzo Hora:  04:30 p.m.



IX.  PUNTAJE PARA LA PREMIACIÓN ANUAL:
9.1. Se otorga la siguiente puntuación a los participantes del Torneo de Ajedrez “Juvenil Alfil de Oro”, según la clasificación final de cada Torneo y será el siguiente en las todas las categorías (SUB-08, SUB-10, SUB-12, SUB-14 Y SUB-17):
  • 1º Puesto        3,00 Puntos
  • 2º Puesto        2,75 Puntos
  • 3º Puesto        2,50 Puntos
  • 4º Puesto        2,25 Puntos
  • 5º   Puesto      2,00 Puntos
  • 6º   Puesto      1,75 Puntos
  • 7º   Puesto      1,50 Puntos
  • 8º   Puesto      1,25 Puntos
  • 9º   Puesto      1,00 Puntos
  • 10º Puesto      0,75 Puntos
  • Desde el 11º Puesto a los siguientes se les otorgará 0,50 Puntos (siempre y cuando hayan jugado más del 50% de las partidas del torneo. Caso contrario se les otorgará 0,25 Puntos.
9.2. En caso de empates en el puntaje final, se tomarán en cuenta los puntos obtenidos en cada torneo.X. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS Y NORMAS DE CONDUCTA:
10.1. Las vacantes para participar son ILIMITADAS por ser de carácter abierto y las inscripciones se podrán realizar por Internet adjuntando la ficha de inscripción y copia del D.N.I. en el siguiente e-mail: clubdragonalexander@hotmail.com. Consultas dirigirlas al Pdte. Del Club de Ajedrez “Dragón Alexander Aliojin”, al señor David Oswaldo Lauro, Celular Movistar: 953615636
CLUB DE AJEDREZ DRAGÓN ALEXANDER ALIOJIN
IX.  PUNTAJE PARA LA PREMIACIÓN ANUAL:

El Perú profundo

Es interesante cuando se habla del Perú profundo, allá, principalmente en la serranía de nuestro país, hace poco mi persona estuvo en la mina la Rinconada y Lunar de Oro en el departamento de Puno a más de 5,500 msnm, llegue ilusionado al Perú profundo, a lado mio se veía un imponente nevado y miles de mineros, iba por razones ajedrecisticas, un contrato para enseñar ajedrez allí cerca ya a las nubes y tocando el techo del mundo, llegue con todo mi equipaje de libros, juegos y computadoras, fueron pocas clases las que dí, pero no pude seguir por que los encargados entendían el ajedrez de otra manera  y no respetaron el contrato,  no se pudo continuar, pero para mi persona fue una experiencia que nunca olvidare, por la altitud ha donde había llegado, el cielo más lindo y limpio que pude ver, los niños que con la sonrisa llegaban a aprender este juego milenario, pero allí estuvo este servidor, creo que si no me equivoco el lugar donde más alto donde se pudo dar algunas clases de ajedrez y fue enero del 2010..........

MF MIGUEL ANGEL NINA CAMPOS
Arequipa

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Leyendas sobre el origen del ajedrez

Los datos más o menos ciertos sobre el origen del ajedrez son muy reciente. Hasta mediados del siglo XX eran aceptadas, con sus dudas. Todas las grandes civilizaciones conocieron juegos de mesa, que muchos tienden a identificar con el ajedrez. Todos los pueblos poseen juegos tradicionales sobre tablero, que incluso se dibuja en la tierra. En muchas tumbas egipcias se han encontrado frescos en el que se representan juegos de tablero con piezas que pueden asemejarse a las del ajedrez, aunque desconocemos sus reglas. Incluso se han encontrado figuras que podrían evocar piezas del ajedrez. Se han encontrado tableros de treinta casillas y doce fichas, y otros de ciento cuarenta y cuatro casillas y cuarenta y ocho piedrecitas para jugar. Solían ser más largos que anchos, y las casillas era todas del mismo color.
Durante mucho tiempo se creyó en el origen griego del ajedrez, por culpa de una ánfora en la que aparecen dos guerreros (Aquiles y Áyax) jugando sobre un tablero. Quien quiso verlo dijo que estaban jugando al ajedrez, aunque no es posible decir a qué están jugando. La leyenda atribuye a Palamedes, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidón, la invención del ajedrez durante el sitio de Troya. El sitio de Troya duró muchos años y durante los ratos de aburrimiento, que debían ser muchos, para entretener a la tropa Palamedes inventaba cosas. Se le atribuye la invención de las letras, la numeración decimal, el sistema de pesos y medidas griego y los dados. Durante el siglo XVI los italianos mantenían que el ajedrez había sido inventado por los griegos mientras que los españoles aseguraban que lo habían inventado los persas, sus «mortales enemigos». En el libro de Jacobo de Cessolis se recogen alguna de estas leyendas.
Marcus Hirónymus Vida, obispo de Alba (1485-1556) escribió en el año 1513 un poema «Scachia ludus» en el que se describen las bodas de Océano y Gea y en el que se representa el nuevo juego del ajedrez, para los dioses del Olimpo.
En 1763 el orientalista británico sir William Jones eligió a la ninfa Caissa como musa del ajedrez.
También se ha atribuido la invención del ajedrez a los babilonios y a los chinos. Los chinos, concretamente en los años 204-203 a. C. por Han Xin, un líder militar, para dar a sus tropas algo para hacer durante el campamento de invierno. El juego chino de los elefantes (Xiang Qi) deriva del chaturanga y los transmitieron a Corea y Japón. Se juega sobre un tablero cuadrado. Posee una zona neutral: el río fronterizo. El río simboliza una frontera defensiva. Los elefantes no pueden cruzar el río. Además los peones pueden moverse de lado al cruzar el río. No existe la promoción del peón pero adquieren la cualidad de moverse de lado. Se juega con fichas planas y redondas, que se colocan en las intersecciones de las casillas, en las que están escritas las figuras que representan: el general (en rojo) y el capitán (en verde) son el rey, el consejero (en rojo) es el ministro, el elefante (en rojo) y el canciller (en verde) son el general, el caballo (en rojo), el carro (en rojo), el cañón (en rojo), y los soldados (en rojo o en verde) que capturan de frente, y no en diagonal. El ajedrez coreano también tiene río. Se juega en un tablero de 9 x 10. El elefante sí puede pasar el río, y los peones pueden moverse de lado desde el principio. Se defiende con argumentos muy serios que el origen del ajedrez está en la China. Los chinos afirman que la reglas modernas del ajedrez chino fueron formuladas durante la dinastía Song, hacia el año 1.000 d. C. En china el ajedrez chino es mucho más popular que el ajedrez entre nosotros, lo que lo podría convertir en un juego más practicado.
En Japón da el Shōgi, o juego de los generales, que no se debe confundir con el go, que es el auténtico juego popular de Japón. El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9, y cada jugador dispone de veinte fichas de ocho formas distintas, que se disponen en tres filas. El go parece ser un juego más antiguo que el chaturanga, y pudo ser un antecedente de juego sobre tablero. Aunque es muy diferente del ajedrez. La torre se desdobla en dos piezas, la lanza, que puede mover de frente pero no a los lados, y la torre que puede mover de frente y para los lados pero no para atrás. El caballo se mueve como el nuestro, pero sólo hacia delante. El elefante se desplaza una o dos casillas hacia delante y una hacia atrás, en diagonal, y también una de frente hacia delante. Los peones capturan de frente, y no en diagonal.
Las leyendas son innumerables y a casi cualquier personaje mítico de la antigüedad se le cuelga la invención del ajedrez. Incluso al rey Arturo se le atribuye el invento del juego. En el siglo XIX el que España e Inglaterra estuvieran gobernadas por dos grandes reinas (Isabel II y Victoria I, respectivamente) se tomó como una metáfora del juego del ajedrez. No obstante el pensamiento liberal prefirió al peón, que al llegar a la última fila se podía convertir en cualquier pieza, excepto en rey.

Fuente:  http://es.wikipedia.org/wiki/Leyendas_sobre_el_origen_del_ajedrez

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Ajedrez infantil De Wikipedia, la enciclopedia libre

Si bien el ajedrez es un juego de estrategia de mucha profundidad, muchos ajedrecistas, en especial muchos grandes ajedrecistas de la historia, han aprendido desde la infancia, así tenemos a José Capablanca que aprendió a los 4 años de edad.
Por la naturaleza de un niño, la enseñanza del ajedrez para infantes es un tema particular y distinto a otros en el ajedrez. Un infante es capaz de aprender el movimiento de las piezas y posteriormente ir comprendiendo temas tácticos y superiores paulatinamente. A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrece a los niños cursos de ajedrez.
Recomendaciones de pedagogos profesionales señalan que la mejor forma de motivar a un niño es jugando en su entorno y sin presionarlo explicarle siempre que lo desee, ya que los niños son curiosos por naturaleza y poseen grandes deseos de aprender. La imaginación infantil es un elemento que viene a apoyar significativamente el aprendizaje del juego, muchas veces es más difícil interesar a un adulto que a un niño en el juego. A los niños hay que explicarles el juego primeramente conforme a lo que realmente representa: "Dos reinos que luchan entre sí para defenderse de la amenaza monstruosa del contrario y que quieren capturar al jefe del bando, el rey; todas las piezas de cada uno (de los bandos) son amigos y se apoyan entre sí, a veces para defender al rey, a veces para tratar de atacar al rey del otro o para atrapar las piezas del otro para que no nos lastimen. Para ganar hay que encerrar al rey del otro".
Los niños aprenden mejor con un juego que tenga solo colores blanco y negro, tanto de sus piezas como del tablero, así se evitan confusiones o explicaciones que distraigan al pequeño. La posición inicial de las piezas se explica haciendo una analogía a un castillo: "las torres en las esquinas, los caballitos amarrados a las torres, el alfil después de cada uno (yendo de los extremos al centro) y la dama en su color y al final el rey que va junto a su novia; los peones que son los soldaditos van al frente para cuidar a todos en el castillo".
Respecto al movimiento de las piezas es necesario apoyarse en la imaginación del niño: "Si un peón nuestro llega hasta el final de su camino entonces podrá rescatar a una de las piezas atrapadas". "El caballo salta", "el peón como es chiquito camina solo un pasito, siempre derechito por que es un soldado, cuando empieza de su casita puede moverse dos pasos por que está descansado", "el peón come con la boca chueca, para un lado o para otro, pero no la puede poner derecha". "El rey como es gordo solo da un paso". "La torre, el alfil y la dama son deportistas y por eso corren mucho, hasta donde quieran para ayudar a sus amigos o atrapar al rey malo".
A un infante que no conoce los conceptos de cuadrado, fila, renglón ni conoce las letras (ej. la ele "L"), el movimiento de las piezas es enseñado gradualmente, así para las pieza de largo alcance (las que corren): torre, alfil y dama, el aprendizaje mejor es en el orden indicado y poco a poco. Un buen método para el aprendizaje del movimiento del caballo a infantes que no saben que es una ele (L) o que no saben que es columna ni renglón es explicarlo mediante "el caballo salta así: un paso como torre y un pasito como alfil", explicando que debe alejarse en caso que por intuición simple no lo haga así, que es lo natural en un pequeño.
Una primera "jugada" que pueden aprender los pequeños es la del enroque partiendo desde la posición inicial. Se les explicar que debe "abrir la puerta" para que pueda salir el alfil, seguido del movimiento de este, mover su caballo y la dama para el caso del enroque largo, y una vez libre, cuando el rey y la torre (en cuestión) se puedan decir "hola" entonces hacer el enroque: "el rey camina dos pasitos para saludar a su torre, y la torre brinca al rey".

Contenido

Presentaciones

Réplica hecha en resina de una pieza (el rey), perteneciente a un conjunto que data del medievo.

Diseños

En la actualidad existe una variedad extensa de diseños de las piezas y tablero de los juegos de ajedrez. Esto puede abarcar colores vivos y formas divertidas o rebuscadas; objetos conocidos o personajes caricaturezcos de la animación presentada en la televisión, (dígase los Simpson), o caprichosos personajes ficticios de la fantasía que incluyen dragones y seres mitológicos hechos de pewter (como lo pueden ser algunas miniaturas de metal); también diseños convencionales de materiales y acabados no tan convencionales como lo es el vidrio.
Aunque los diseños no convencionales pueden ser vistosos y divertidos, también pueden presentar un factor de distracción para el novato.
Más aún, en los torneos, como regla general, se utilizan piezas de colores y diseños reglamentarios; diseños que no se conforman con el reglamento vigente pueden no ser aceptables. Es recomendable emplear diseños reglamentarios para el aprendizaje inicial.

Programas

Existen programas de cómputo diseñados para presentar en forma agradable el ajedrez a los menores.
Véase también: Ajedrez por computadora

Torneos 

Categorías

Los torneos de ajedrez más importantes para niños y jóvenes, se realizan separándolos por grupos de edades ó categorías, denominados categorías menores de ajedrez, siendo las siguientes:
  • Sub-8
  • Sub-10
  • Sub-12
  • Sub-14
  • Sub-16 y
  • Sub-18.
La categoría Sub-12, por ejemplo durante el año 2007 incluye a los niños nacidos entre el 1 de enero de 1995 y el 31 de diciembre de 1996.
Un jugador que durante el año 2007 cumpla 13 años ya no pertenece a la categoría Sub-12, pertenece a la Sub-14, aunque tenga 12 años en la fecha en que se realice el torneo.
Generalmente los torneos se realizan separando a los jugadores por categorías y por género, es decir, habrá una categoría Sub-10, rama másculina y una categoría sub-10, rama femenina.
Por categorías se juegan torneos como el Campeonato Mundial de los Jóvenes, El Festival Panamericano de la Juventud y el Festival Centroamericano de Ajedrez de Categorías Menores, que normalmente se realizan cada año.
Como es de esperarse, cada país que envía a sus jugadores oficiales a participar en un torneo internacional de ajedrez de categorías menores, debería realizar un torneo nacional de ajedrez de categorías menores, para elegir al campeón nacional de ajedrez de cada categoría y rama. Así habrá un campeón nacional sub-10, una campeona nacional sub-10, un campeón nacional sub-12, etc.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_infantil

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El ajedrez en el desarrollo del pensamiento por (N.G. Alexeiev, Doctor en Psicología)


En la prensa actual aparecen cada vez más noticias acerca de cursos de ajedrez en las escuelas. Se experimenta la enseñanza sistemática a nivel de ciudad, región, comarca o provincia. En mi opinión, la posibilidad de llevarla paulatinamente a la práctica depende de dos factores fundamentales: por un lado, la presencia de argumentos convincentes a favor del poder didáctico del ajedrez y, por otro lado, la disponibilidad de personas preparadas, o sea, expertos que estén en condiciones de dedicarse a la enseñanza de tal asignatura. En este artículo vamos a comentar el primer factor.


En cuanto a los argumentos que existen en favor del ajedrez, suelen señalarse los siguientes: es un entrenamiento al que suele acudir la persona culta (el ajedrez como juego); ayuda a formar la personalidad y el carácter (el ajedrez como deporte); desarrolla el intelecto (el ajedrez como una actividad singular que contribuye a este proceso). Este último argumento suele citarse con bastante frecuencia y, por lo común, se apoya en observaciones basadas en la experiencia propia, en testimonios de autoridades y en los escasos datos estadísticos de carácter comparativo. Como resultado de ello, se ha llegado a la idea ampliamente extendida, aunque bastante vaga, de que el ajedrez es un juego “intelectual”, un singular entrenamiento de la inteligencia. ¿Existen suficientes argumentos en apoyo de esta idea? Me parece que no, porque no estamos en condiciones de explicar teóricamente en qué consiste el efecto favorable del ajedrez sobre el desarrollo de las capacidades mentales, ni tampoco podemos demostrarlo al enseñar a los niños a jugarlo. Esto se debe a razones de carácter objetivo relacionadas con el desarrollo del ajedrez, al principio como un juego ampliamente practicado y luego como un deporte cada vez más especializado, en el que, naturalmente, lo más importante es perfeccionarse y alcanzar buenos resultados.
Este objetivo se impone sobre todos los demás que aparecen como secundarios y se subordinan a él. En los cursos organizados en las escuelas secundarias, la selección de jóvenes que muestran buenas condiciones para la práctica del ajedrez y la búsqueda de métodos y procedimientos para su ulterior entrenamiento se han convertido en uno de los principales propósitos de los monitores (aunque a veces inconscientemente) y, a la vez, en un criterio para la valoración del trabajo de estos últimos. Este punto de vista ya es tradicional y sería absurdo criticarlo. Lo que importa es darnos cuenta que con la enseñanza masiva del ajedrez la situación cambiará, con lo cual el afán de perfeccionamiento podría convertirse en un estorbo. Por eso se necesitan otras motivaciones : si la enseñanza tuviese que abarcar a todos los alumnos, su propósito primordial sería el meramente didáctico, que debería responder a ciertos requisitos, o sea, que los jóvenes aprendan a jugar, independientemente de si continuarían o no jugando. Aunque una persona puede ser entrenador y profesor de ajedrez al mismo tiempo, se trata de dos actividades totalmente diferentes. Es posible que la enseñanza en ambos casos sea bastante parecida, pero los objetivos pueden, e incluso deben ser distintos. Estas diferencias plantean un nuevo enfoque en la enseñanza del ajedrez como medio para el desarrollo de las capacidades mentales: el entrenador puede, mientras que el profesor debe hacerlo. Como resultado de ello, surgen también otro tipo de necesidades : lo que para el entrenador puede ser simplemente una actividad secundaria, para el profesor se convierte en primordial. Este último debería ser capaz de organizar las clases de ajedrez de manera que estimulen el desarrollo de la inteligencia de los alumnos sirviéndose de metodologías adecuadas orientadas a tal fin y no al perfeccionamiento de las técnicas de jugar. Creo que la elaboración de semejantes metodologías es un momento clave para sentar las bases de una amplia enseñanza de ajedrez y un argumento en su favor. En el presente artículo nos proponemos exponer una de estas metodologías.

"Entre los 7 y los 12 años"


Desde hace tiempo se sabe que la edad a la que el ajedrez se manifiesta como un estímulo para el desarrollo de las capacidades mentales del individuo, es entre los 7 y 12 años aproximadamente. ¿Y por qué justamente a esta edad? Para responder a semejante pregunta hay que acudir a los estudios psicológicos sobre el pensamiento. A la edad de 5 años, más o menos, el niño ya domina el enorme sistema de signos de su lengua materna, lo que hace posible que se inicie otro proceso de extraordinaria importancia: la transposición de las acciones de un nivel práctico a otro, formal, el del idioma que funciona a través de signos. Estos empiezan a servir de mediadores con respecto a todo tipo de actividad: no sólo designan las acciones y los objetos, sino también sustituyen tanto las unas como los otros. Así es como surgen las actividades especiales, actividades por medio de los signos, que en las diferentes escuelas psicológicas reciben distintos nombres. El famoso psicólogo suizo Jean Piaget las denomina sistemas de operaciones proposicionales que normalmente terminan de formarse hacia los 12 años. Estos sistemas presuponen la capacidad de realizar operaciones lógicas a nivel verbal. P.Y. Galperin, una de las grandes figuras de la psicología del pensamiento en nuestro país, les da el nombre de actividades mentales, cuyo rasgo más significativo es su carácter automático y de reducción: el resultado de la acción aparece en seguida en el pensamiento, sin necesidad de movimientos o de palabras. El destacado experto en psicología de la creatividad, Y A. Ponomarev, utiliza el término “actividades en la mente” subrayando de este modo el ámbito de su realización. Sin detenemos a analizar los distintos planteamientos, vamos a destacar lo principal: a la edad anteriormente mencionada se desarrolla una capacidad mental específica de carácter general que es, según la terminología de Ponomarev, la capacidad de actuar en la mente. Este tipo de actividad empieza a preceder la acción física y la expresión verbal como si fuese un “ensayo” de la acción antes de su realización.
¿Cómo se desarrollan las actividades mentales, cuáles son sus mecanismos? Los eslabones principales de su formación se reflejan en el siguiente orden lógico: acción con el objeto - acción con la imagen que sustituye el objeto real - acción verbal - acción mental. Así se llega a una interiorización de la acción física inicial que paulatinamente se convierte en un proceso interior. Este proceso lleva a la transformación de la acción inicial que se automatiza, deja de ser premeditada y consciente, y parece realizarse por sí sola, sin el esfuerzo del individuo que está actuando. Por medio de la imagen y de la palabra, la acción real se convierte en acción mental. Así pueden resumirse los resultados del estudio psicológico sobre el desarrollo mental a la edad de 7 a 12 años. Por supuesto, el proceso que acabamos de describir no es el único, pero es fundamental, ya que condiciona el desarrollo de los demás procesos mentales. Basándose en las leyes de interiorización a las que ya nos hemos referido, Galperin esboza los principios psicológicos de la metodología de enseñanza de varias disciplinas en la escuela. La práctica ha demostrado su eficiencia en cada caso concreto. Ahora vamos a examinar en más detalles el orden lógico citado anteriormente:

"Las fases de la enseñanza"

La primera fase implica la acción física real que debe efectuarse correctamente (algo muy importante desde el punto de vista pedagógico). Su realización Correcta, tras la demostración del profesor, viene apoyada por un análisis detallado de la estructura lógica y los elementos principales de la acción. En los casos más simples es evidente cómo hay que realizarla, pero en los más complejos tiene que ser objeto de un análisis especial. Cabe señalar que los errores cometidos en esta fase (incluido el análisis lógico de la estructura), suelen arraigarse y resultan muy difíciles de corregir.
La segunda fase es la realización física de la acción, acompañada de la designación verbal de cada operación. Igual que en el caso anterior, se necesita precisión en la expresión verbal. La inexactitud, sobre todo al denominar de diferentes maneras una misma acción, incide negativamente en la precisión de la acción formada en la mente y reduce la rapidez de su formación. En esta fase empieza a prepararse la transposición de la acción al nivel verbal de realización.
La tercera fase se caracteriza por la sustitución de la acción real por la imagen de la misma pronunciando su nombre en voz alta. Para la retención de la imagen, suelen demostrarse las condiciones reales en las que transcurre la acción o algún modelo que las sustituya. La esencia de esta fase consiste en suprimir la acción real y establecer una relación entre la imagen y la palabra. A veces se introduce una fase secundaria en la que se suprimen las condiciones concretas exigiendo, sin embargo, su retención en la imagen subjetiva.

En la cuarta fase se pronuncia en voz alta el nombre de la acción eliminando poco a poco la imagen. En realidad, ahora comienza la reducción de la acción y su transposición a un plano meramente verbal.
En la quinta fase se “suprime” la pronunciación en voz alta sometiéndola a una reducción progresiva a discurso interior (este fenómeno puede observarse en los niños, e incluso a veces en los adultos siguiendo el movimiento de sus labios cuando pronuncian algo para sí mismos) que luego desaparece porque ya no es necesario. La acción se automatiza por completo realizándose en la mente.
Este paréntesis de psicología teórica no sólo hace posible responder a la pregunta formulada anteriormente - ¿por qué el aprendizaje del ajedrez resulta muy eficaz a la edad de 7 a 12 años? -, sino también permite plantear objetivos razonables y bien definidos a la hora de introducir este juego en la escuela. En efecto, el ajedrez parece un modelo nada menos que “divino” para el desarrollo de actividad mental. Las fases que acabamos de esbozar se dan de una forma natural y lógica en el desarrollo del juego. Un ejemplo muy simple sería intentar desplazar el caballo de la casilla al a la c3 sin salirse del cuadrado delimitado por estas mismas casillas. Hay que señalar que precisamente este simple problema ha servido de material experimental para la elaboración de una de las teorías psicológicas de la interiorización.

Lo más importante para nosotros es la posibilidad de concretar la idea general del ajedrez como medio que sirve para desarrollar las capacidades mentales del individuo. La prueba de su validez no es tanto la experiencia personal y, en todo caso, individual, las opiniones de maestros de gran prestigio y los datos estadísticos, sino la práctica misma, la enseñanza organizada que brinda resultados concretos en el desarrollo de las capacidades mentales de los niños. Se trata de una enseñanza organizada que abarque a todos los alumnos y ofrezca buenas garantías. En este sentido, surgen nuevas preguntas. ¿En qué consiste la garantía? Tal vez los niños aprendan efectivamente jugar al ajedrez y calcular las jugadas en su mente, pero ¿podrán aplicar en otros dominios las capacidades mentales adquiridas al jugar al ajedrez? ¿Hay alguna prueba en este sentido? Disponemos de la idea y del objetivo, o sea, la enseñanza del ajedrez, pero ¿dará el resultado esperado? Para responder a estas preguntas, ofrecemos a continuación el esquema básico de la metodología de enseñanza del ajedrez en la escuela demostrando la posibilidad de llevarla a la práctica.

"La metodología de la enseñanza"

En primer lugar, hay que explicar en breve en qué consiste el esquema básico de la metodología de enseñanza y por qué lo necesitamos para desarrollar capacidades de carácter general. Las capacidades específicas, sean cuáles sean - cruzar la calle observando las reglas de circulación o efectuar una maniobra simple en el tablero de ajedrez - se desarrollan fácilmente sin salir del marco de las condiciones concretas. Por lo tanto, resulta imposible formar capacidades que se basen en hábitos específicos aplicables a diferentes campos. La formación de esta capacidad no puede reducirse a un campo concreto. Así que, al formar la capacidad de actuar mentalmente a través del ajedrez, aún no podemos estar seguros que ella pudiera manifestarse automáticamente en otros campos. En otras palabras, la interiorización de un determinado tipo de acción no significa que sería posible interiorizar otras actividades posibles. Incluso si esto ocurriese, el resultado de ningún modo dependería de los esfuerzos conscientes del profesor, sino aparecería independientemente de sus propósitos específicos y, por lo tanto, se trata de algo que puede dar resultado o no.

Para alcanzar los resultados deseados, hay que establecer un sistema de influencias. Precisamente la selección de las influencias (y condiciones) necesarias es lo que se ha dado en llamar esquema básico de la metodología.
En la formación de la capacidad de actuar mentalmente se distinguen cuatro fases fundamentales: formar esta capacidad a través del ajedrez; seguir un aprendizaje análogo a través de otro tipo de material didáctico; plantear un problema que exige tomar conciencia del procedimiento empleado en ambos casos; comprobar si el procedimiento - y la correspondiente capacidad - funcionan en otras áreas distintas con respecto a los dos casos anteriores. A continuación, presentamos un examen detallado del esquema esbozado.
Evidentemente, para cualquier persona que se dedica a la enseñanza del ajedrez e incluso para cualquiera que sepa jugar, la primera fase es realizable, porque el propio juego supone una actividad mental. Sin esta capacidad sería imposible intervenir en el juego de forma consciente. Me parece que una buena parte de los errores que cometen los ajedrecistas de categoría más baja, incluidos los aspirantes a maestros, se deben al hecho de que su capacidad de actuar mentalmente se ha formado de una manera espontánea, por lo que muestran lagunas y defectos. Por ejemplo, a la hora de calcular la variante, el aspirante a maestro puede cometer un error irremediable en la tercera o la cuarta jugada. El caso se da con bastante frecuencia, pero es posible evitarlo en la fase inicial de perfeccionamiento. Mas adelante, vamos a comentar este problema de forma más detallada. De momento sólo cabe señalar que la formación de hábitos en el ajedrez aún no significa que existan las capacidades correspondientes. No hay que hacerse ilusiones, porque no se ha dado más que el primer paso.

Este paso necesita apoyo por otros medios: juegos afines al ajedrez que suponen desplazamientos en el espacio, u otras actividades (efectuar el trazado de un camino, etc.). Igual que en el caso anterior, hay que ir formando la capacidad de actuar mentalmente siguiendo estrictamente las etapas señaladas. El objetivo es usar medios distintos para hacer luego la comparación. Es posible que sea más fácil formar esta capacidad por estos nuevos medios como resultado del aprendizaje previo del ajedrez. No obstante, hay que señalar que aunque esto ocurriera, no sería el resultado directo de la enseñanza, sino aparecería más bien de forma espontánea.
La comparación de las capacidades formadas en los casos anteriores es la tercera y, por lo visto, más sutil y difícil fase del esquema básico. Como ya hemos mencionado, consiste en plantear un problema de reflexión. El término reflexión fue introducido por el filósofo inglés John Locke y significa “ invertido hacia dentro”. reflexión quiere decir experiencia sobre la experiencia, pensar sobre lo pensado. En nuestro caso concreto, el problema de reflexión es del todo distinto de los anteriores ofrecidos a los niños. Lo que se les exigía en la fase anterior era una actividad mental, realizar algunas jugadas de ajedrez o componer una figura simple. Y en la tercera fase los niños tienen que comparar estos ejemplos y comprender el mecanismo de solución de los problemas, por supuesto, a base de características sencillas que estén a su alcance. A primera vista, estas características son elementales y hasta pueden parecer triviales : retener en el centro de atención todas las condiciones y circunstancias de la acción (por ejemplo, el tablero, la parte del tablero que les interesa, los contornos de la figura que deben componer, etc.), imaginar los movimientos desde el final hacia el principio (la solución de este problema “en la mente”, mediante el desplazamiento del caballo de la casilla al a la h8, no sería posible sin fijar las penúltimas casillas en las que aparecería el caballo; aquí se observa un fenómeno bastante frecuente: el pensamiento a veces sigue una dirección totalmente opuesta a la de las sucesivas operaciones reales encaminadas hacia la solución del problema). El conjunto de características señaladas configura un procedimiento generalizado que se forma a través de la reflexión.


Es muy importante señalar que las características no dependen de las particularidades del material concreto que se usa, sino tienen un carácter general (lo que, por su parte, explica por qué es necesario comparar las experiencias adquiridas a través de distintos recursos). Si la solución del problema de reflexión es correcta, es decir, si los propios niños llegan a descubrir las características respondiendo a las preguntas que el profesor les hace en un orden determinado y no simplemente por haberlas memorizado, se puede afirmar que ya disponen de un procedimiento general de solución y, por lo tanto, ya tienen esta capacidad formada.
La cuarta fase del esquema básico es la comprobación, a través de otro material, nuevo y desconocido, que no se diferencie mucho por sus características del empleado anteriormente. La comprobación misma es bastante simple: después de explicar el problema, exigir su solución mentalmente. Por supuesto, las operaciones intermedias deben ser sencillas y ajustarse a las posibilidades de los niños porque el objetivo no consiste en plantear problemas complicados, sino en averiguar si el alumno posee la capacidad de actuar mentalmente al enfrentarse con un material desconocido.
El esquema básico de la metodología de enseñanza demostró su eficiencia al ser aplicado a otras materias (problemas de álgebra) y objetivos (crear la capacidad de pensar según esquemas con la ayuda de modelos de signos). Lo que importa en este caso no es tanto conseguir un tiempo de estudio reducido, ni adquirir conocimientos más sólidos (no es tan difícil lograr semejantes resultados que a menudo podrían obtenerse gracias a algún estímulo no controlado como, por ejemplo, cualquier método de enseñanza nuevo y diferente), sino el que todos los alumnos alcancen los resultados a los que este método de enseñanza aspira, o sea, aprender a actuar mentalmente. ¿ Cómo llegar a ello? En primer lugar, controlando el orden de aparición de las influencias necesarias en el proceso de formar esta capacidad. Su estructura general está fijada en el esquema básico. Al tener un carácter metodológico, este sistema no está relacionado con las particularidades concretas de la capacidad que se debe formar, por lo que puede utilizarse para crear una capacidad general de actuar mentalmente a través de la enseñanza de ajedrez en la escuela.

Las pautas teóricas (la formación de la capacidad por etapas) y metodológicas (el esquema básico con el planteamiento del problema de reflexión), no presentan dificultades si el profesor ha definido con claridad su objetivo: desarrollar las actividades mentales de los alumnos. Estas pautas se incorporan fácilmente a los procedimientos habituales de enseñanza del ajedrez: aprender a mover las piezas, definir los principales objetivos del juego, conocer la manera de convertir el peón en dama, etc. La diferencia con respecto a la enseñanza tradicional consiste en el control: si en el primer caso éste se ejerce sólo sobre el perfeccionamiento del juego al ajedrez, en el segundo se aplica a otro proceso más, el desarrollo del pensamiento (lo cual de ningún modo significa suprimir el control sobre el perfeccionamiento del juego). Este control consecuente y consciente, junto con los medios de ejercerlo que acabamos de destacar, sobresale como rasgo característico del esquema.

Hay quienes objetarían: ¿Acaso no ocurre lo mismo en la enseñanza común y corriente del ajedrez que no tiene nada que ver con la forma científica de estudiarlo? Sí, así es, pero se trata de una enseñanza parcial que se da en casos aislados y no obedece a ningún sistema, con lo cual el efecto favorable del juego se reduce, lo mismo que la calidad y el ritmo de su perfeccionamiento.
Sin aspirar a dar una descripción detallada de la metodología, vamos a exponer en breve algunos de los procedimientos a la hora de aplicarla. Para mayor comodidad, los dividimos en grupos, de acuerdo con las fases fundamentales esbozadas anteriormente. Dentro de cada grupo, hay que seguir el principio de avanzar de lo más simple hacia lo más complicado.

Los diferentes problemas deben incorporarse al contexto de forma natural, sin que parezcan artificiales e incluidos en la lección sin motivo alguno. Es mejor (y, además, no es tan difícil) presentar los problemas específicos en forma de juego en el que prácticamente siempre se da un elemento de competitividad.
En el proceso de enseñanza es difícil evitar un error frecuente: para el profesor las reglas más simples del juego (el desplazamiento de las piezas, la geometría del tablero, etc.) se han automatizado hasta tal punto que él no las considera complicadas y se empeña en que los alumnos las aprendan cuánto antes para enseñarles luego la técnica del juego. Por eso se le escapa la lógica de las cosas aparentemente sencillas (el maestro, por ser un buen jugador de ajedrez, no hace el análisis de las jugadas), se precipita y deja algunas lagunas que se manifiestan en el futuro. Por lo tanto, sería mejor aplicar el principio “más vale menos, pero mejor”.

El acercamiento a la comprensión intuitiva a las distintas piezas y sus posibilidades debe efectuarse paso a paso, empezando por las primeras lecciones para llegar a la transposición de los movimientos reales al plano mental. Los problemas que se resuelven mentalmente pueden resultar cada vez más difíciles y llegan a formar una cadena: desplazamientos que consisten en una o dos jugadas, desplazamientos en los que hay que superar uno o dos obstáculos, desplazamientos que siguen una trayectoria compleja. A la hora de mover las piezas en el curso del juego, en la partida real, surgen problemas análogos, pero de mayor grado de dificultad. El dominio de los elementos más simples y la precisión al llevarlos al plano mental dará resultados positivos en el futuro.

Hay que señalar que la capacidad de actuar mentalmente, como cualquier otra capacidad, está abierta, o sea, no existen límites para su desarrollo. En el caso concreto nos referimos tan sólo a sus manifestaciones más simples que forman las bases del aprendizaje del ajedrez. Los niños que lo juegan bien, necesitan seguir desarrollando esta capacidad. Aunque parezca paradójico, para conseguir una mayor efectividad en el aprendizaje, sería oportuno seguir el esquema descrito anteriormente llevando las acciones reales al plano mental, por ejemplo, al proponernos formar en el ajedrecista el hábito de leer las anotaciones de la partida. La técnica, con todos sus matices, se repite a un nivel más alto.
Cualquier entrenador recurre en su trabajo a ejemplos extraídos de partidas de otros ajedrecistas, experiencias vitales, etc., con el fin de hacer comparaciones, de explicar e ilustrar mejor la materia enseñada. Este material complementario puede intercalarse en la enseñanza de ajedrez paralelamente a las explicaciones teóricas. También sería posible dedicar a ello un tiempo especial, 20 ó 30 minutos, según el caso. En ambas ocasiones, este material complementario sirve a un objetivo consciente planteado con anterioridad : el de formar la capacidad de actuar mentalmente siguiendo las fases de enseñanza del ajedrez.
Veamos cuál es la técnica de plantear y resolver un problema de reflexión. Recordemos que esta técnica consiste en comparar las soluciones de dos problemas diferentes con el fin de encontrar un procedimiento común, de formar una capacidad de carácter general. Las dos soluciones deben ser conocidas previamente.
Normalmente, a los alumnos se les plantea resolver mentalmente dos problemas de mediana dificultad: un problema de ajedrez (la posición de la partida aparece en el tablero de demostración) y otro que podría consistir en componer una figura a base de distintos elementos de la posición de partida. El profesor dibuja sobre un tablero los elementos de la figura en desorden y luego la figura compuesta. A continuación, empieza a hacer preguntas a las que los alumnos tienen que responder. Siguiendo el orden lógico de las preguntas, los niños deben descubrir las características esenciales que les permitan encontrar la solución correcta. Las preguntas deben ser sencillas y accesibles a los niños como, por ejemplo: “¿Cómo hemos resuelto este tipo de problemas, moviendo las piezas (o los elementos de la figura) o no?” La posible respuesta sería: “No, sin moverlas. Actuando mentalmente.” Otra pregunta: “¿Os viene mejor hacerlo de esta manera?”


Las respuestas pueden variar, pero esta pregunta debe ser planteada en un momento en que ya la mayoría de los alumnos prefiera actuar mentalmente. Si las circunstancias lo permiten, se puede seguir con preguntas del mismo tipo. El objetivo principal de este diálogo es destacar la importancia y la eficiencia de la actividad mental en comparación con los movimientos de las manos. Esto es lo que tiene que destacar el profesor al resumir lo que se ha hecho. Otra serie de preguntas y respuestas podría poner de relieve el hecho de que la acción, examinada en su totalidad, está determinada por el objetivo que hay que lograr. Cabe señalar que la selección previa de las preguntas y la determinación del orden en que deben hacerse (teniendo en cuenta las posibles respuestas), es un medio adecuado, aunque nada fácil, de profundizar en el estudio de los procesos mentales en los niños.
El ejercicio de reflexionar sobre sus propias acciones, que los alumnos cumplen dirigidos por el maestro, suele durar unos 20 ó 30 minutos. Al realizar estos ejercicios, igual que en los casos en que se plantean problemas que no pertenecen al ámbito del ajedrez, no es recomendable ahorrar tiempo. El tiempo invertido en este tipo de adiestramiento se justifica plenamente por las capacidades adquiridas y por el alto grado de su desarrollo, lo que, al fin y al cabo, es el propósito de la enseñanza.
En cuanto a los resultados, es mejor no comprobarlos en seguida, sino más tarde, pasadas dos o tres clases, por ejemplo, proponiendo a los alumnos encontrar la salida de un laberinto no muy complicado. El criterio por el que se puede juzgar si los alumnos ya poseen esta capacidad, puede ser el siguiente indicio: por dónde empieza la búsqueda de solución, por el “principio” o por el “fin” del laberinto. Hay que recordar que cuando la capacidad está definitivamente formada, la actividad en el plano mental comienza por el objetivo final.

Hemos examinado una de las situaciones típicas en la que el ajedrez sirve de material adecuado para el desarrollo de los procesos mentales en los niños. Por supuesto, existen más situaciones parecidas que necesitan ser definidas y analizadas (por ejemplo, el desarrollo de la capacidad de planear las acciones no tiene que reducirse a la actividad mental; la primera, por supuesto, se apoya en la última, pero tiene sus propias características). Me parece que en los demás casos, con toda su variedad, hay que proceder de la misma forma : determinar la capacidad que se puede desarrollar a través del ajedrez, demostrar su importancia para el desarrollo general del pensamiento, fijar los componentes principales que forman la estructura de la capacidad en cuestión, definir los procedimientos metodológicos al tener en cuenta el carácter específico del ajedrez, comprobar hasta qué punto se ha conseguido el propósito de la enseñanza.
En otras palabras, hay que elaborar para cada caso concreto un esquema específico de metodología de la enseñanza con el fin de desarrollar la actividad mental.
El desarrollo del pensamiento es un proceso natural y artificial a la vez, cuya faceta artificial se determina por los esfuerzos del profesor. Y además, hay que saber claramente si el profesor conseguirá desarrollar las capacidades mentales en el curso de la enseñanza o no.
 

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El ajedrez. Tres leyendas por Laura Acedo Martín

El ajedrez es un juego de ingenio enormemente popular en el que el azar no interviene en absoluto y se requiere un importante esfuerzo intelectual. Originalmente se conoció como “chaturanga”, o juego del ejército. En el ajedrez se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina (o dama), dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro).
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El juego simboliza la guerra entre dos reinos, por ello que el objetivo de cada jugador sea capturar (dar “jaque mate”) al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio detenido de las posibilidades estratégicas y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo. Los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970, las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
El ajedrez en la leyenda
Todas las leyendas que se cuenta sobre el ajedrez tienen su origen en las distintas civilizaciones, casi todas ellas extinguidas ya, que estuvieron localizadas, en su mayoría, en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitiéndose de forma oral de unas generaciones a otras, pero fueron los árabes, por su condición de sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, quienes asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura, que, con el tiempo, pasaron a la escritura, adaptadas a su idiosincrasia.

Leyenda de la recompensa imposible
Una de estas leyendas nos sitúa su nacimiento en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d. C. Nos cuenta que el inventor del ajedrez fue un brahmán llamado Sissa Ben Dari, que lo creó para distracción y ocio de un rey, y fue tal el éxito que alcanzó entre los miembros de la corte, que el rey le concedió al inventor la posibilidad de elegir la recompensa que quisiera.

El brahmán, para darle al rey una lección de humildad, solicitó que le fuera concedido un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y seguir así doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero.
En un principio, el rey se rió de él por lo poco que pedía y por lo mucho que podría haberle dado. Pero esa sonrisa burlona no le duró mucho tiempo, ya que pronto sus consejeros le advirtieron de que lo que le había pedido el inventor no se lo podían conceder, pues no había granos suficientes en todo el reino, ya que la cifra ascendía a 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo, los cuales tardarían en ser recogidos 1.173.055.797 siglos.
Esta leyenda continúa narrando que el rey y su corte se quedaron estupefactos ante los cálculos estimados, y éste, por primera vez, se veía ante la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó la atención del monarca con estas palabras: «Los hombres más precavidos eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete». Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del rey, el cual, olvidando la montaña de trigo que le prometió al joven brahmán, lo nombró su primer ministro.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas.
Concluye la leyenda diciendo que Sissa, al tiempo que distraía al rey con ingeniosas partidas de ajedrez, le orientó también con sabios y prudentes consejos, ayudándole a prestar los más grandes servicios a su pueblo.
Leyenda del tributo
Otra de las fabulaciones más conocidas también sobre el ajedrez es la llamada Leyenda del tributo, narrada por el poeta Abdul Qasim Mansur (939-1020), llamado Firdawsi “el Paradisíaco”, en el poema épico Shahnama (Libro de los Reyes), un manuscrito que aún se conserva, compuesto por cerca de 50.000 versos, en el que el autor asegura que invirtió 35 años de trabajo.

La leyenda cuenta que el rey persa Nushirwan (521-578) aceptó recibir en su salón del trono de palacio a una embajada del rey Devasarma, el “Gran Rey de las Cinco Indias”, entonces tributario del gran imperio persa. En homenaje a su soberanía, el embajador depositó a sus pies un tablero de ajedrez junto con las piezas de marfil y ébano. Pero el tablero venía acompañado de una carta en la que el rey indio, de su puño y letra, decía: «...Os ruego examinéis este juego y lo sometáis a la vista de los más grandes sabios de vuestro reino. Dejadles deliberar con cuidado para descubrir, si pueden, los principios de este juego maravilloso. Si conseguís conocer su secreto, os prometo reconocerme como hasta ahora tributario de Vuestra Majestad; de lo contrario, como estará claro que no nos igualáis en ciencia, seréis Vos quien deberá someterse a pagarme tributo, porque la verdadera grandeza del hombre consiste en su sabiduría y no en los territorios, los ejércitos y los tesoros, cosas perecederas.» El rey Nushirwan meditó sobre el contenido de la carta. Después examinó cuidadosamente el tablero y las piezas e hizo algunas preguntas acerca de la naturaleza y el uso de éstas. «Majestad ?le respondió el embajador indio?, lo que deseáis saber sólo se aprende jugando el juego; lo único que puedo deciros es que el tablero representa un campo de batalla y que las piezas son las fuerzas empeñadas en el combate». El rey persa pidió siete días para reflexionar, y, llegado el octavo día, se comprometió a jugar una partida y a reconocer la inferioridad de su reino en caso de no descubrir el secreto.
Pasaba el tiempo acordado sin ningún resultado positivo, y, cuando el enigma parecía ya imposible de resolver, Wujurgmitr, primer consejero del rey, se ofreció a resolverlo en el último día de plazo. Éste se encerró con el juego en un lugar reservado del palacio; examinó el tablero y cada una de las piezas y se adentró en las posibilidades de su funcionamiento, hasta que, por fin, toda la verdad se le reveló. En aquel momento salió corriendo de la habitación en la que estaba para buscar al rey y, cuando lo encontró, le dijo: «¡He logrado descubrir la naturaleza del juego!». Más tarde, la corte se reunió para informar a todos de la buena noticia.
Pasados unos días, llegó a palacio el embajador del rey Devasarma y repitió ante el rey persa el mensaje de su soberano. A éste le contestó Wujurgmitr, explicándole el tablero y el ordenamiento de las piezas y sus movimientos ante una asamblea multitudinaria muda de admiración. Entonces el embajador indio se retiró, considerando a Wujurgmitr como un hombre cuya inteligencia era superior a la de los simples mortales, mientras que el rey persa, agradecido, colmó a su consejero de los más grandes favores y dignidades.
Leyenda de Dilram

Además de estas dos leyendas, que son las más conocidas, existe otra no menos atractiva. Esta leyenda cuenta que una bella princesa llamada Dilram era la esposa favorita de un noble árabe, que la amaba profundamente y que, además, era un gran entusiasta del ajedrez. Éste creía que nadie le ganaría jugando al ajedrez y, por ello, siempre menospreciaba a sus rivales.
Pero un día recibió una severa lección, ya que, convencido de no tener rival en el juego del ajedrez, llegó a apostar a su amada esposa en una partida. Las cosas empezaron a complicarse de tal manera que su contrincante estaba a punto de darle jaque mate, lo que suponía, además de sufrir un buen golpe en su orgullo, la pérdida de su esposa para siempre.
Por fortuna, Dilram conocía los secretos del juego y exclamó: «¡Sacrifica tus dos torres, pero no a mí!» Entonces, tras un momento de reflexión, su marido jugó la siguiente combinación: 1. Ta8+ Rxa8; 2. Ac4+ Rb8; 3. Ta8+ Rxa8; 4. b7+ Rb8; 5. Ca6++, la cual le hizo ganador de la partida y pudo conservar a Dilram. Pero, a partir de entonces, aprendió que no debe de jugarse en una simple partida de ajedrez nada que sea muy valioso, porque nunca se sabe lo que va a ocurrir.
La llegada a Europa del ajedrez
La afición por el ajedrez creció mucho y el nivel del juego mejoró de manera notable, al tiempo que comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia.

El juego de ajedrez llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también se sabe que lo practicaban los vikingos y los cruzados que regresaban de Tierra Santa, ya que en la excavación de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la Edad Media, España e Italia eran los países donde más se practicaba. En España se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en los diversos tratados de que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Pero durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez experimentó un importante cambio, convirtiéndose la reina en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como en passant (al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y a las universidades.
A partir de esas fechas, la afición por el ajedrez creció extraordinariamente y el nivel del juego mejoró de manera notable, al tiempo que comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y, con ello, a crearse escuelas de aprendizaje, al frente de las cuales se hallaban los jugadores más destacados.
Laura Acedo Martín (Málaga, 1986) realiza los estudios de Educación Primaria y ESO en el colegio privado concertado “El Divino Pastor” de su ciudad natal. De ahí pasó al Instituto público “Mare Nostrum” de Alicante. Actualmente cursa 2.º de Magisterio (especialidad de Maestro en Educación Primaria) en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga.
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CONVOCAN AL CAMPEONATO NACIONAL FEMENINO 2010

FEDERACIÓN BOLIVIANA DE AJEDREZ
ASOCIACIÓN DEPARTAMENTAL DE AJEDREZ DE LA PAZ

 La Federación Boliviana de Ajedrez, la Asociación Dptal. de Ajedrez de La Paz, convocan al TORNEO NACIONAL MAYOR FEMENINO DE AJEDREZ 2010, a efectuarse en la ciudad de La Paz del 8 al 11 de Abril del presente año.
FINALIDAD.- Proclamar a la Campeona Nacional Mayor de Ajedrez de la Gestión 2010 y clasificar a 4 primeras jugadoras a las Olimpiadas Mundiales de Ajedrez a realizarse en Kanty Mancisky Rusia en el mes de septiembre del presente año.
PARTICIPANTES.- El campeonato será de carácter cerrado. Cada Asociación Departamental podrá inscribir a 4 jugadoras de acuerdo a su ranking departamental.
SISTEMA DE JUEGO.- Se utilizará el Sistema Suizo de acuerdo al número de participantes.
RITMO DE JUEGO.- Será a un ritmo de 1 hora y 30 minutos con incremento de 30 segundos a partir de la primera jugada.
SISTEMA DE DESEMPATE.- Se aplicará los sistemas Full Bucholz y Medio Bucholz.
CONGRESILLO TECNICO.- El Congresillo se llevará a cabo el día jueves 8 de Abril a partir de las 13:30 en la Asociación departamental de ajedrez de La Paz.
INSCRIPCIONES.- El costo de inscripción por cada deportista con derecho a hospedaje, alimentación e inscripción durante el evento deportivo es de 250 Bs. que se los debe pagar antes de la realización del Congresillo Técnico. Los acompañantes pagarán la suma de Bs. 210. Las Asociaciones deberán confirmar su participación y nómina completa de la delegación hasta el día lunes, 5 de abril, a horas 12:00; a través del siguiente correo electrónico: ajedrezlapaz23@yahoo.es y federación_boliviana_ajedrez@hotmail.com
PREMIACIÓN.- Se premiará con trofeos y medallas a las 3 primeras jugadoras certificados de participación para todas las competidoras.

AUTORIDADES DEL TORNEO.- A designar por la Federación Boliviana de Ajedrez y Asociación departamental de ajedrez de La Paz.
DISPOSICIONES GENERALES.- En el Congresillo técnico se elaborará todo el reglamento interno, que garantizará la correcta realización del torneo.
F.B.A.
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